segunda-feira, 18 de junho de 2012

Experiência com Mídias

 Projeto Módulo 4

         De acordo com a realização do Projeto do Módulo 4, pode-se perceber que a experiência com a utilização de mídias como forma de recursos para a aprendizagem, foi muito válido, pois além de enriquecer e prender a atenção dos alunos diante da execução do projeto, ainda contribui para que os resultados sejam todos satisfatórios e ilustrados pela aplicação de algumas mídias como a foto, e o vídeo, onde possibilita a visualização e a apresentação do trabalho para os próprios alunos e para o público em geral.
          As mídias utilização foram: Vídeo e fotos.

Projeto Módulo 4- Multimídia


Escola M.E.F. Frei Pedro Domingo Izcara

Turma: 2º ano

Disciplina: Informática e Educação Física



Tema: Tecnologia em ação na Educação Física

Identificação
Projeto do Telecentro Comunitário em parceria com a Escola Municipal de Ensino Fundamental “Frei Pedro Domingo Izcara”, envolvendo a monitora do Telecentro Cristiane Zucoloto Bigui juntamente com a professora de Educação Física Roberta Ramos de Araújo.

Meta
            Esse projeto tem por finalidade demonstrar que a Educação Física também pode ter como apoio as tecnologias principalmente a internet, onde desenvolvem o raciocínio lógico e a curiosidade dos alunos.

Justificativa
            De acordo com o avanço tecnológico que a nossa sociedade vem sofrendo, se faz necessário que  a educação também possa acompanhar todo esse processo, para que assim o aluno sinta o prazer em estudar aquilo que faz  parte da sociedade em que ele se encontra inserido. Daí surge a necessidade da interdisciplinaridade, onde promove uma maior integração de conteúdos afim de se alcançar um mesmo propósito – a construção do conhecimento do aluno.
            Portanto, nesse projeto foi escolhida a disciplina de Educação Física, pois é uma área onde a tecnologia está pouco presente nas escolas, principalmente quando a tecnologia se trata do uso adequado da internet para o auxílio das aulas. Assim, pode-se mostrar como a internet pode despertar a parte lúdica do aluno ao mesmo tempo em que desenvolve o seu cognitivo onde o ajudará nas demais disciplinas.

Objetivo Geral
·         Desenvolver a capacidade lúdica do aluno, ao mesmo tempo em que seu raciocínio e curiosidade sejam estimulados através dos jogos.

Objetivos Específicos
·         Despertar através da brincadeira a capacidade de aprendizagem do aluno;
·         Analisar como os jogos auxiliam no estímulo para o raciocínio rápido;
·         Reconhecer a  tecnologia como forma de atividade física que desenvolve a parte cognitiva contribuindo para uma maior aprendizagem.

Conteúdos
·         Será exibido um vídeo infantil sobre a importância dos jogos na educação física;
·         Será apresentado para os alunos o site do iguinho;
·         Os alunos iniciaram os jogos de caráter educativo.

Metodologia
1º Momento
             A professora de Educação Física conduzirá seus alunos até o Telecentro Comunitário, onde o período será reservado a eles. Em seguida assistirão o vídeo.
2º momento
            Os alunos terão contato com o computador, onde irão visualizar o site do iguinho indicado para que eles se divirtam e aprendam através de jogos educativos.
3º momento
            Eles jogaram alguns jogos escolhidos e selecionados pelos desenvolvedores do projeto.

Recursos
·         Computador
·         Data-show
·         Câmera Digital

Avaliação
            A avaliação será feita mediante a participação dos alunos na atividade.

Resultados esperados
            Espera-se que com essa atividade, os alunos e professores despertem novas possibilidades de se trabalhar com a disciplina de Educação Física, demonstrando que não é apenas uma bola, quadra etc. que fazem parte do cenário educacional dos alunos, mas que também podem se utilizar recursos tecnológicos como meio de aprender brincando.

Referência Bibliográfica

WWW.iguinho.com.br




quarta-feira, 13 de junho de 2012